En général, Sedna est la déesse des animaux marins dans la mythologie esquimau. La maîtresse des phoques et des morses, en outre, dirige le royaume des morts et s'amuse du mieux qu'elle peut. L'un des mythes, par exemple, décrit comment Sedna a rongé la main de son père parce qu'elle était incroyablement gloutonne. Pour quoi elle a payé: elle a été jetée à la mer, où elle est morte, puis est devenue la maîtresse des monstres des grands fonds marins et a transformé ses doigts en baleines et en lions de mer. Dans d'autres mythes, Sedna apparaît soit comme une fille innocente, soit comme une femme avide digne de la punition la plus sévère. En un mot, les légendes qui l'entourent sont intéressantes - beaucoup plus intéressantes que Fear Effect Sedna, basée sur ces légendes.

Pourquoi était-il nécessaire de clôturer un jeu d'action en mode isométrique et tactique, si ni l'un ni l'autre ne fonctionne encore? Pourquoi était-il nécessaire de construire une intrigue autour de la mythologie esquimau, s'il n'y a toujours pas de narration sensée dans Fear Effect Sedna ? Pourquoi était-il nécessaire de relancer Fear Effect sous cette forme, si les développeurs n'avaient toujours pas assez d'énergie et d'argent pour un jeu décent?

Il est donc fort probable que tous les employés du petit studio indépendant français Sushee adorent vraiment les deux premiers jeux Y8. Par conséquent, avec le soutien du Square Enix Collective, ils ont décidé de rappeler aux joueurs la série qui était populaire parmi les propriétaires de PlayStation au début des années 2000. On admet cependant plusieurs fautes graves que Fear Effect peut non seulement renvoyer à l'oubli, mais aussi enfin enterrer.

C'est dommage - la série est cool! Et dans une note séparée, j'ai expliqué en détail pourquoi. En bref, les deux premiers Effet de peur sont un mélange fou de choses complètement incompatibles, y compris un Hong Kong futuriste, des triades, des monstres de la mythologie chinoise, des mercenaires, des zombies, et dans la deuxième partie, il y a aussi des relations lesbiennes. Tous ces éléments Sushee a tenté de transférer à Sedna. Certes, cela n'a pas fonctionné un jeu complet.

Contrairement aux parties précédentes, qui travaillaient sur la mécanique des premiers Resident Evil (caméra fixe avec des arrière-plans animés en deux dimensions), le nouveau Fear Effect est un jeu d'action isométrique similaire dans le gameplay à, disons, Lara Croft et le gardien de la lumière, mais sensiblement de qualité inférieure. ... À Sedna, la dynamique des escarmouches n'est pas du tout ressentie - bien que ce type de dynamique existe, si le plus souvent les héros et les ennemis se tiennent simplement à un mètre l'un de l'autre et tirent. Vous pouvez, bien sûr, parcourir le niveau et faire un saut périlleux pour rendre plus difficile la frappe du personnage, mais en fait, vous ne pouvez pas, car les niveaux sont minuscules. Il est vraiment logique de ne bouger que dans les batailles avec les boss, mais c'est toujours un problème: dans les cinq premières secondes, vous comprenez avec quelles attaques ils vont vous battre, puis vous contournez l'ennemi pendant 20 minutes, en essayant de le frapper.

Oh oui, Fear Effect Sedna est aussi un jeu d'action tactique, vous pouvez donc à tout moment mettre le jeu en pause et donner des instructions aux héros (il peut y en avoir jusqu'à cinq en même temps). Et vous avez donc nommé l'ordre des actions, demandé à l'un des personnages de tirer avec l'arbalète, l'autre - de placer la tourelle, le troisième - de lancer une grenade, puis d'appuyer sur la pause et ... votre équipe s'est rapprochée et a tiré sur tout le monde à bout portant. Pas de tourelles, pas de grenades - sauf qu'ils ont réussi à tirer avec une arbalète, mais le boulon a survolé l'ennemi.

N'espérez même pas que les personnages eux-mêmes trouveront quelque chose là-bas - ils resteront immobiles jusqu'au dernier et tireront avec des pistolets ordinaires. Cela a l'air particulièrement drôle dans les batailles de boss, quand il y a plus d'un héros - pendant que vous vous précipitez autour de l'ennemi, le reste ne bougera même pas et subira humblement tous les dégâts jusqu'à ce qu'ils meurent.

Et non, cela n'a aucun sens de mettre le jeu en pause toutes les trois secondes et de donner des instructions à tout le monde d'affilée - à cause des hitbox monstrueuses, les héros mourront assez rapidement de toute façon. Il faut donc prendre quelqu'un sous contrôle direct et gérer seul la situation.

Et donc tout au long du jeu, les conditions pour cinq heures de passage ne changeront jamais: tout comme vous avez souffert du combat local lors de la première fusillade, vous vous retrouverez à l'agonie avant la cinématique finale. La furtivité ajoute un peu de piquant, ce qui, ahem, l'est. Cela ne fonctionne pas non plus, mais sachez que vous pouvez (non) parfois vous faufiler sur l'ennemi par l'arrière et lui coller un couteau dans le dos. Cela ne fonctionne pas soit parce que les ennemis remarquent les héros, on ne sait pas comment, ou parce qu'il est beaucoup plus facile de tirer sur tout le monde que de ramper vers l'ennemi pendant cinq minutes supplémentaires et de tomber sur son ami en chemin, qui vous verra sûrement.

Dans Fear Effect Sedna, même le décor sauvage a réussi à perdre son charme. Ici aussi, tout commence à Hong Kong, des héros familiers apparaissent les uns après les autres, les filles de Hana et Raine flirtent de manière amusante dans des dialogues, mais au bout d'une heure et demie tout disparaît, à l'exception des blagues sur les lesbiennes, qui sont déjà impossible d'écouter à la fin. Après le prologue, les personnages se rendent au Groenland, où les mythes chinois des jeux passés sont remplacés par des légendes esquimaux sur les esprits mystérieux, les tupilaks et, bien sûr, Sedna elle-même.

Le problème est que lire sur Wikipédia sur la déesse esquimaude de la mer est plus amusant que de regarder les événements se dérouler dans le nouvel effet de peur. Au milieu du jeu, avec des soldats avec des armes à feu, des ombres étranges et d'énormes poissons joufflus avec des pattes commenceront à vous harceler, et à la fin Sedna elle-même apparaîtra. Et, en général, c'est tout ce dont les écrivains de Sushee sont capables.

C'est dommage, car sur la base de la mythologie esquimau, il était possible d'écrire un scénario merveilleux - après tout, les légendes sur Sedna ne sont pas pires que des histoires sur les pharaons morts et les dieux de l'Égypte ancienne.

C'est juste que dans les deux premières parties ce n'était pas sans mysticisme, donc, dans la troisième aussi, il était nécessaire de l'entasser. Effet de peur Sedna, malheureusement, fonctionne entièrement sur le principe «c'était avant, ça le sera maintenant». Lorsque les héros commettent une erreur fatale, une cinématique spécialement rendue avec leur mort est activée. Dans la finale, il y a un choix traditionnel qui affecte la fin. Même l'indicateur de fréquence cardiaque à Sedna est resté - seulement avant de remplacer l'échelle de santé, et maintenant il joue un rôle décoratif, car l'échelle de santé dans le nouveau jeu Y8 existe également et les kits de premiers soins sont dispersés aux niveaux pour le reconstituer.

Ensemble, ces éléments ne fonctionnent pas - c'est le problème. De plus, le nouvel effet de peur, connaissant parfaitement ses faiblesses, semble délibérément ennuyeux - se glisser dans autant de fusillades gênantes que possible, vous obligeant à écouter des dialogues ennuyeux plus longtemps que nécessaire, vous obligeant à résoudre d'étranges énigmes, la logique de qu'une personne en bonne santé ne peut pas comprendre. Une sorte de mélancolie. Pourquoi est-ce tout, Sushee?